========================================================================
  血与税2.0（测试版，含有巨量BUG，慎用）—— 整合包完整说明 v2.1.7
========================================================================

【这是什么】
一个文件夹、一个勾选，集合六个 MOD，围绕「王国财政、战争经济、领地治理、
AI 扮演」做了一整套联动机制：
  1. 王国军需与军费（核心：预算/军贸/军费/政策/AI 财政）
  2. 纳妾生息（平民/要人/流浪者/贵族英雄纳妾、生育、家族联姻与人口）
  3. 战俘处决（处决战俘/领主的 AI 联动与执行标签）
  4. 战功履历（记录玩家所有战斗，AI 可调阅）
  5. 边境摩擦（城堡按治理分/暴政叛逃、外交宣言、边境拉拢与战争）
  6. 军团指挥（AI 可响应「组建军团围攻」指令，先集结军团再率军攻城）

【安装前必读】
1. 依赖：需要 MCM v5 及四个前置（Bannerlord.Harmony / ButterLib /
   UIExtenderEx / MBOptionScreen），SubModule.xml 已声明。
2. 先删除这些旧 MOD 文件夹（否则重复加载、补丁打架、预算双倍结算、存档失败）：
   KingdomBudgetUse / KingdomMilitaryEconomy / ConcubineGrowth / AiExecution /
   BattleRecord / KingdomDefection / KingdomDefectionSuite / ArmyCommandForge
   （旧版 KingdomBudgetUse 与整合包预算完全重复；旧版 ArmyCommandForge 与
   整合包军团指挥同名重复，都要删。MarriageFree、婚姻与生育等外部 MOD 可保留。）
3. 加载顺序：BannerlordSage 放在启动器模块列表**最下面**（最后加载）。
4. 存档：改动较多，建议先用可丢弃的存档测一周再正式玩。
5. MCM：如果升级后菜单显示异常（比如看不到新开关），请在 MCM 里把
   「王国军需与军费」「纳妾生息」「王国叛逃：暴政归附」分别重置一次
   （属性名没变，数值不丢）。

【打上 MOD 后对游戏的影响】
1. 王国财政成为真实压力：每国有「王国预算」——领主超阈值上缴、治理加成生钱、
   政策发布从预算扣费、军费损耗每天扣 10%、预算漏损防滚雪球；
   建国即有 100 万启动资金（新建王国一次性注入，MCM 可调/可关）；
   低于 10 万进入危机（建设减半、边境忠诚下滑、领主补贴停发、训练补贴停发），
   恢复到 100 万才解除；百科和 AI 都能看到近 7 天收支、可持续天数与最大支出。
2. 战争不再暴富，但胜仗有小钱：AI 领主缴获的装备（**含民用装备**，这是战利品
   经验的主要来源）自动折成士兵经验分给部队；T6（及以上）装备不折经验、由 AI
   领主自行出售；卖战利品/劫掠金/卖俘虏的收入 **10% 归领主、10% 进王国预算**
   （不设每日上限，MCM 可调），其余消散（赏兵士气）——想靠战争大富大贵不行，
   但打赢的领主和国库都能落一点。军用装备只看等级（Tier≥3 即军用，不看「民用」
   标签）从市场移入军需处，许可制买卖（卖出按现金比例结算，默认 20%，不再进
   国库），黑市高价收无许可者的货但加犯罪值（每日额度按天重置）。
   ★ 卖军需处有赏赐：本国封臣/雇佣兵卖军用装备按市场原价累计「军需贡献」，
   达标（5/10/12/15/18/22/26/30/35/40 万档）自动赏赐所效力文化装备，
   T3 武器→T4 甲→T5 武甲→T6 武甲→T6 随机，约一半概率带好词缀（可关）；
   国王/统治者默认不计贡献，但 MCM「国王享受军需赏赐」可开启——
   开启后国王同样卖装备/战斗损失折算贡献并领取装备赏赐（军需处现金不占预算，
   无钱财循环）；战斗阵亡/负伤/溃逃士兵也按人数折算贡献（默认 1500/名）。
3. AI 军队更厚更精：AI 领主按财力与队伍构成自费练兵；训练补贴按军饷比例
   给驻军与野战部队加经验；募兵政策提速自动招募；AI 可通过原版流程/动作标签
   颁布补贴、训练、募兵等政策。
4. 领主经济更真实：领主会破产、领补贴（只补到金库缺口，不超发）；发补贴
   按周发放总额给全国城镇加忠诚；贵族征款/横征暴敛把贵族的钱抽进国库；
   家族分润（领袖分钱给自家人）与治理分润（和平期全国贵族分红）改善家族财力；
   政策好坏统一反映到 AF 稳定度。
   ★ 玩家家族默认三不参与：不上缴、不领补贴、不分润——三个玩家开关默认全关，
   都在 MCM「军费与粮饷 → 玩家开关」区；开启后按各自规则参与。
   开启「玩家参与上缴」后，玩家金库被征收时会有明确提示（扣多少、按什么比例）。
5. 暴君财路更野（2.0 改版）：
   - 战时征用令：开启暴政搜刮，AI 国王可输出 [ACTION:TYRANNY_LEVY:金额] 征用，
     国王得 40%、国库得 60%、另有额外家族分润，**不设每日上限**（原 20 万上限
     已取消），代价是全国忠诚/士气下降（惩罚单日有上限）；生效期间每天忠诚 -0.3、
     稳定度 -0.2；
   - 横征暴敛令：城镇收入按比例进国库+给城主+分润，代价忠诚/繁荣/治安；
   - 贵族征款令：抽贵族金库；
   - **国王强制权**：暴政政策（战时征用/贵族征款/横征暴敛）现在和税率政策一样，
     国王（王室）支持即直接通过、反对即直接否决，且不扣影响力——对原版 AI 国王
     同样生效，AI 国王想过就能过；其他领主仍按性格与国库紧张程度表态，但挡不住
     国王决定。短期快速回血，长期民心崩、治理分跌、边境流失。
6. 政策有了“人味”：领主按性格与出身投票（军人支持军事、仁君支持民生等），
   花钱政策还有财政门槛（精于算计型≥100万、勇敢型≥200万才支持）；税率政策
   （十一税/土地税/户税/交易税/财产税/二十一税/贵族任意税）与暴政政策
   一样，国王拥有「无需过议会」的强制通过/否决权。
7. AI 扮演更有依据：AI 能看见王国预算、近 7 天财政健康、已灭亡王国名单、
   政策规则与动作标签；AI 记得自己颁布过什么、支取过多少钱；还能响应
   「组建军团围攻」指令（[ACTION:WORLDMAP_ORDER:FORM_ARMY_AND_SIEGE:...]），
   先集结军团再率军攻城（默认附近，加 :ALL 全国召集）。
8. 领地治理更立体：幽灵王国清理、民兵回归原版、自动招募、城建拨款等。
9. 纳妾与人口：平民/酒馆侍女/要人/流浪者/**贵族英雄（未婚贵族女性、女领主）**
   都可被纳妾、怀孕生子；家族间送妾/赏妾/赎身；纳妾政策化；
   NPC 妾只生育不带队；玩家家族妾无数量上限；死亡妾自动清理。
10. 战俘与战争记忆：AI 可处决战俘（默认走本 MOD 标签，玩家不掉关系与声望；领主处决领主
    由该领主承担后果；MCM 可切换为 AF 原生处决）；玩家所有战斗记录成战功履历（可按分类调阅）。
11. 边境摩擦（2.0 数值调整）：
    - 自动招揽：MOD 自动拉拢只选**治理分高出原国 ≥ 8**（MCM 可调）的城堡；
      AI 手动写的外交宣言**不受治理分门槛限制**，可点名任何一座边境城堡
      （治理差不足时拉拢效果为负，是空头支票，后果自负）；
    - 自动摩擦每 **7 天**一轮（MCM 范围 2~14 天，原 1~7）；
    - 趁虚而入：基础概率 **20%**；攻击方兵力超过目标 **3 倍**额外 +20%；
      攻击方国王有「精于算计」（狡诈）性格再 +10%；上限 100%。
12. MCM 菜单已整理：所有开关都是普通开关，**关闭任意开关不会收起其他数值**；
    「军费与粮饷」组按 国库税收 → 玩家开关 → 补贴 → 训练 → 暴政 → 危机 → 家族分润
    聚类显示，总开关与玩家开关分开摆放；「王国叛逃：暴政归附」的 MCM 也单独成组。

【v2.1.6 安全与健壮性修复】
- 国库对话：支取/拨款选项只对「玩家所属王国的国王」显示（防站在敌国国王面前掏空对方国库），
  支取另有每日 2 次上限；
- 自定义政策金额：只认钱语境（拨款/补贴/发放 + 第纳尔/金币/万/千 等）并带硬上限
  （补贴 50 万、募兵 20 万），「第 3 期」「10 万大军」「税率 30%」等不再被当成参数；
- 战利品→经验：战斗中存档后读档，未结算的战利品缓冲会归还部队，不再凭空消失；
- 边境摩擦：战争压力不再自动对玩家王国宣战（玩家的战争由玩家决定）；
- 军团指挥：玩家未明确下令时，AI 回复里出现「军团/集结」不再自动组建军团（防闲聊误触发）；
- 处决：EXECUTE_DIRECT 增加目标校验——目标必须在玩家/说话者队伍、同一定居点或俘虏名单内，
  不能隔空处决任意英雄。

【自定义政策能识别的内容】
- 领主补贴：含「补贴/军饷/救济/抚恤/补助/发钱」等词启用；写了金额与间隔
  （如「每 7 天发放 5000」）按政策执行，没写用 MCM 默认（普通5000/领袖12000/国王25000，7天）；
- 领主补贴增额：含「增额/加发/提高补贴/翻倍补贴」等词，在基础补贴上额外增发
  （普通+5000/领袖+12000/国王+25000，默认领袖/国王不增）；依赖基础补贴，关任意一个两个一起关；
- 士兵训练补贴：含「训练/练兵/操练」等词，按军饷比例投入换经验；
- 暴政搜刮：含「暴政/征用/搜刮」等词，可输出 [ACTION:TYRANNY_LEVY:金额]
  （不设每日上限，国王 40%/国库 60%）；
- 全国募兵令：含「募兵/征兵/征召」等词自动招募提速；写了金额按「金额÷500」换算每日额外名额；
- 贵族征款令：含「征款/贵族税/抽成/克扣」等词，每天抽贵族金库进国库；
- 横征暴敛令：含「横征/暴敛/强征/苛捐」等词，每天城镇强征；
- 关税：含「关税/贸易税/通行费/商路/商队/商税/贸易站/护航/tariff/toll」等词
  → 关税收入加成（MCM 默认关闭）；含「减免/减半/取消/免征」等减税短语自动反转为扣减；
- 村庄税：自动跟随城镇主税乘数，无需关键词；
- 纳妾制度：含「妾/侧室/通房/纳妃/concubine」等词启用；「禁止纳妾/废除妾室」
  等明确短语才停用。
注：固定政策（领主补贴令/增额令/训练令/征用令/募兵令/征款令/横征令）的说明文字
里的数字只是展示，金额/间隔一律走 MCM 默认，不会被解析成自定义参数。

【模块功能详述】

一、王国军需与军费（核心）
1. 王国预算
   - 领主上缴：国王金库超 60 万/领袖超 30 万/普通超 10 万的部分，常规按 10%、
     危机按 20% 上缴；玩家家族默认不上缴（MCM「玩家家族参与领主上缴」可开，
     开启后玩家按身份阈值征收，被征收时有提示）；
   - 治理加成：和平期按治理分比例（(0.4×治理分−30)%，上限 10%）按城镇日收入
     额外生钱进国库（不扣原有收入）；战争期间停发；
   - 建国启动资金：新建王国成立时一次性注入 100 万（MCM 可调/可关，只发一次）；
   - 政策发布费：颁布政策从预算扣费；原版政策每日有维护费（总开关/倍率/每日上限可调）；
   - 玩家国库对话（与 AI 谈自己国库时）给出两个明确选项：
     从国库支取 10 万进个人金库（[ACTION:PLAYER_DRAW_FROM_BUDGET:100000]，仅玩家是本国国王可用）、
     从个人金库补充 10 万进国库（[ACTION:PLAYER_DONATE_TO_BUDGET:100000]）；封臣只能补充不能支取，
     要求其他金额时按玩家说的数填标签；
   - 对话菜单选项（与国王/本国领主对话时可点击）：与 NPC 国王对话可选「请国王拨款 10 万补充国库」或
     「允许从王国预算支取 10 万」；玩家当国王与本国领主对话可选「从王国预算支取 10 万」或
     「从个人金库补充 10 万进国库」；
   - 军费损耗：国库每天按全国军饷+军粮总和 10% 承担损耗；预算漏损阀防滚雪球；
   - 危机：低于 10 万进入（建造×0.5、边境忠诚 -0.3/天、补贴与训练补贴停发），
     恢复 100 万才解除；国王金库低于 5 万时每天自动从预算支取（上限 10 万，可关）。
2. 军需官与军贸
   - 市场分流：城镇市场 Tier≥3 军用装备（只看等级，不看「民用」标签）每天移入
     军需处；市场只卖民用装备、商品、驮马与普通坐骑；
   - 禁止市场出售军用品（默认开）：玩家无法在市场卖军用装备与锻造武器；
     军需处/黑市才收；「全部出售/全部转移」会自动跳过这些物品；
   - 军需处：城镇可买可卖（购买需本国雇佣兵/封臣/城主许可），卖出按现金比例
     结算（默认 20%，评估师 +3%）；独立金库不占市场现金；无许可者进「只卖商店」；
     城堡只收购不出售；装备词缀保留；军需处不收支票锻造武器；
   - 军需贡献赏赐：按市场原价累计贡献，达标递进赏装备（T3→T6，本文化，不含马，
     词缀可关）；整次交易汇总结算（不逐件弹提示/写日志），战斗损失按人数折算贡献；
     国王默认不参与，MCM「国王享受军需赏赐」可开启；
   - 黑市：无许可者可卖（高价+犯罪值，每日额度按天重置）；许可者黑市不收。
3. 军费粮饷与训练
   - 军饷军粮由领主自理（野战+驻军），国库承担 10% 损耗；
   - 训练（自费/补贴共用）：每次花费=队伍当日军饷+军粮，给「等级最低且还能升级」
     的士兵按其升级所需经验的比例加经验（T1=15%/T2=13%/T3=11%/T4=9%/T5=7%/T6=1.5%，
     T6 无升级路径，其经验折算给队内最低级兵）；换算成天数：1→2 约 7 天、2→3 约 8 天、
     3→4 约 10 天、4→5 约 12 天、5→6 约 15 天；
   - AI 自费训练：按财力（金库≥训练费×5）与低级兵占比（≥25%）决定；钱多放宽（≥×15）；
     每天 1 次，可设 2 次（第二次「精英训练」要求金库超过自己的补贴线）；
   - 玩家手动训练：不随时间流逝，设次数上限（默认 3 次/天）与费用倍率（默认 3 倍）平衡；
   - 士兵训练补贴/王国训练经费：国库按军饷比例投入换经验（比例一致，上限 100%）。
4. 募兵令
   - 固定「全国募兵令」：自动招募提速（城堡 1.5 倍/城镇 2 倍），每天从预算扣征召费
     （城堡 750/城镇 500，MCM 可调，预算不足当天停止）；生效期间每天城镇忠诚 +0.2；
   - 自定义募兵政策写了金额：按「金额÷每兵征召预算（500）」换算每日额外名额，
     并从预算扣款；固定政策说明里的数字不会被误解析。
5. 暴政与稳定度（2.0 改版）
   - 战利品出售收入：所有 AI 领主卖出战利品（T6 装备/马匹/杂物）所得，10% 归领主、
     10% 进王国预算，其余消散/赏兵（不设每日上限，MCM 两个比例可调）；
   - 战时征用令：开启暴政搜刮，AI 国王可输出 [ACTION:TYRANNY_LEVY:金额]——
     国王得 40%（MCM 可调）、国库得 60%，另有额外 10% 家族分润，**不设每日上限**；
     每变现 1 万第纳尔，次日全国城镇/城堡忠诚 -0.3（单日上限 3）、野战部队士气 -1
     （单日上限 8），生效期间每天忠诚 -0.3、稳定度 -0.2；
   - 贵族征款令：每天抽贵族金库 10% 进国库；横征暴敛令：城镇收入各 10% 进国库+城主；
   - 国王强制权：暴政政策与税率政策一样，国王（王室）支持即通过、反对即否决，
     且投票/强制通过/否决不扣影响力（对原版 AI 国王同样生效）；
   - 稳定度联动：补贴令 +0.2/天，征用/征款/横征 -0.2/天（MCM 可关）。
6. 关税与村庄税
   - 关税：识别政策关键词后按比例加成（默认关闭）；减税短语自动反转为扣减；
   - 村庄税：自动跟随城镇主税乘数。
7. 税率系统（定居点收入系数）
   - 定居点收入（城镇税+关税+村庄税+工程收入）乘「有效税率/40%」系数：
     基础税 5%（不可调）+ 十一税 10% + 土地税 15% + 户税 10%，全开 40% → 系数 100%；
   - 基础三件套（十一税/土地税/户税）默认开启：所有国家开局自动颁布一次，之后可自由关闭；
   - 可选新税（默认关闭，各自 +5% 总税）：交易税 / 财产税 / 二十一税 / 贵族任意税 / 免服兵役税；
   - 关掉十一税 → 75%；关户税 → 75%；关土地税 → 62.5%（土地税中的 5% 转移同时停止）；
   - 原版「土地税」政策改名为「王室土地税」（独立政策，默认关闭，不计入税率档位）：
     生效期间该国非国王领主/玩家封臣的定居点总税 5% 转给国王，领主收入相应减少，国王自己不扣；
     玩家当国王时不扣自己、收全国非国王领主的 5%；玩家无王国不参与；
   - 税率民心：总税率 < 40%，每少 5% → 全国城镇每天 +2 忠诚、+1 繁荣（税轻民悦）；
     总税率 > 45%，每多 5% → 全国城镇每天 -2 忠诚、-1 繁荣（重税民怨）；40%~45% 无影响；
     总税率 ≥ 60%，额外再 -2 忠诚、-1 繁荣（民怨沸腾）；
    - 免服兵役税：+5% 总税（计入定居点收入系数，但**不计入** <40/>45 的民心档位判定）、
     全国城镇每天 +2 忠诚 +1 繁荣，但军饷消耗 +10%、城堡与城镇自动募兵停止（以税代役）；
     该政策是中性经济、**民生类＋负面军事**政策——投票走性格：仁君/慷慨领主支持
     （免除兵役惠民），军人型领主反对（削募兵、军饷+10% 削弱军队）；
     不参与税率档位投票，国王也没有强制权；
   - AI 行为：AI 国王在王国税率 <45% 时会优先自动颁布交易税/财产税/二十一税/贵族任意税（免服兵役税除外），
     把税率补到 45% 为止；玩家国王不自动开。
   - 贵族投票：税率 <45% 时领主普遍支持加税；45~50% 按性格投票；50~60% 普遍反对、
     仅残暴/威权/精于算计性格勉强支持；≥60% 全民强烈反对。
   - 国王权力：国王（王室）对税率类政策拥有「无需过议会」的强制权——国王支持即直接通过，
     反对即直接否决（对原版 AI 国王同样生效），且税率类政策的投票/强制通过/否决不扣影响力；
   - 三个税政策（十一税/土地税/户税）可像原版政策一样在王国政治界面提出/废除，
     新增税政策同理，也支持 [ACTION:ENACT_POLICY:交易税/财产税/二十一税/贵族任意税/免服兵役税] 即时颁布。
 8. 政策投票
   - 性格投票：军人/仁君/商人/传统型领主按政策类型调整支持度；
   - 财政门槛：精于算计型国库≥100 万、勇敢型≥200 万才支持花钱政策；
   - 关系/家族利益也会影响投票；
   - 暴政政策：国王强制权（见上），其他领主按性格/国库表态。

二、纳妾生息
- 纳妾对象：女性平民（女镇民/女村民/酒馆侍女）、要人（商人/工匠/头人等）、
  流浪者、**贵族英雄（未婚贵族女性、女领主）**均可纳为妾；
- 平民对话：对话现场生成有名有姓的平民女子入玩家家族，名字与出身写入百科档案；
  酒馆侍女对话分支同样有「纳你为妾」选项，生成的女子沿用她的形象模板；
- 要人/流浪者/贵族英雄对话：直接在对话选项「纳你为妾，入我家族，为我族添丁」入族；
  要人入族后退位，原定居点每周自动补刷一名新要人；贵族英雄若是一族之长，会先指派继承人继任；
- 已婚女性（有配偶）不可纳妾，避免破坏原版婚姻与继承；主线/龙旗关键 NPC 与已是妾者不可纳；
- NPC 妾只承担生育（禁总督/带队），玩家妾不受限；
- 政策化：王国颁布「纳妾制度」或含「纳妾/妾室」词的自定义政策后启用；
  「禁止纳妾/废除妾室」类政策整国停用；玩家不受政策限制；
   - 小家族保底：王国内存在至少 2 个成年男性不足 3 人（MCM 可调）的贵族家族时，
    纳妾政策提案直接通过、废除提案直接否决（默认开）；国王对纳妾政策同样拥有强制通过/否决权，
    且妾室政策的投票/强制通过/否决不扣影响力；
- 家族人口统计只算男性；雇佣兵家族不算贵族不参与；
- 玩家家族妾无数量上限；NPC 家族每族最多生成 3 名妾（赠送/赎身/玩家纳妾不占此数）；
- 已死/主人已死的妾会自动从登记与旧主人列表清理，避免存档膨胀；
- 妾所生子女随母入族，且会补记明确的父亲（父亲 = 纳妾者），血统可追溯；
- AI 联动：妾室规则与 [ACTION:CONCUBINE:TAKE/GIVE_TO_PLAYER/SELF_TO_PLAYER]——
  SELF_TO_PLAYER 用于对话中的女性平民/酒馆侍女/要人/流浪者/贵族英雄自愿成为玩家的妾
  （标签由 AI 在回复末尾输出，玩家用自然语言求亲即可，不要代替 AI 打标签）；
- 装了「婚姻与生育」用它的怀孕接口与妾识别（ExSpouses 是其官方妾列表），没装走自带逻辑。

三、战俘处决
- AI 可执行处决战俘/领主；玩家可通过对话下令处决；处决均不掉玩家关系；
- 处决路径（MCM「王国军需与军费 → 处决与战俘 → 处决走 AF 原生」可选，默认关）：
  · 默认走本 MOD 动作标签（EXECUTE_CAPTIVE / CROWD_EXECUTE / EXECUTE_DIRECT）——玩家不掉关系与声望
    （民众审判/无凶手结算不挂凶手；玩家下令领主代为处决时，由该领主承担关系后果）；
  · 开启「处决走 AF 原生」后，在 AF 贵族俘虏随行/检阅等场景中，AI 优先使用 AF 原生
    [ACTION:NOBLE_PRISONER_EXECUTE]（走原版处刑确认，玩家为执行者，会产生关系与声望后果）；
    本 MOD 的处决标签仍保留作非场景处决的兜底；
- 领主处决领主时由该领主承担关系与声望后果（玩家不掉）；
- 三种方式：
  · [ACTION:EXECUTE_CAPTIVE:英雄ID或姓名] —— 领主/要人处决自己关押的俘虏；
  · [ACTION:EXECUTE_CAPTIVE:英雄ID或姓名:PLAYER_ORDER] —— 玩家下令，让其他领主处决玩家队伍里的俘虏
    （说话者是英雄领主时由领主执行、领主承担关系；不是英雄时用无凶手结算，玩家不掉关系）；
  · [ACTION:CROWD_EXECUTE:英雄ID或姓名] —— 民众审判：玩家把俘虏押到广场示众，要人代表民众按自己意愿决定处决
    （无凶手结算，玩家和要人都不掉关系；要人只扮演没输出标签时也有对话兜底）；
  · [ACTION:EXECUTE_DIRECT:英雄ID或姓名] —— 直接处决：针对同伴/自由身等无法再成为俘虏的目标，
    玩家明确点名下令即执行（无凶手结算，不掉玩家关系）；
- 安全规则：只允许处决“执行者本人或玩家队伍”关押的英雄俘虏，第三方俘虏一律拦截；
- 族长更替保留：[ACTION:CHANGE_CLAN_LEADER:家族ID:新族长英雄ID]。

四、战功履历
- 记录玩家从开局至今的所有战斗（野战/攻城/藏身处/劫掠），含敌我伤亡与敌方领主；
- 可按分类调阅（领主/劫匪/雇佣兵/藏身处/其他）；AI 可用
  [ACTION:BATTLE_RECORD:QUERY/ALL...] 查询历史战绩。

五、边境摩擦（2.0 数值调整）
- 城堡按治理分/暴政/招揽产生摇摆，叛逃他国；
- 自动招揽：MOD 自动拉拢只选治理分高出原国 ≥ 8（MCM「自动招揽·治理分门槛」可调）的城堡；
- 手动招揽：AI 写的外交宣言不受治理分门槛限制，可点名任何一座边境城堡；
  治理差不足时拉拢效果为负（空头支票/同仇敌忾），摇摆不升反降；
- 自动摩擦每 7 天一轮（MCM 范围 2~14 天）；摇摆、保底、必反制、战争压力规则不变；
- 玩家王国自动招揽（MCM「王国叛逃：暴政归附 → 边境摩擦 → 玩家王国自动招揽」，默认关）：
  开启后玩家王国也自动拉拢别国城堡（按自动招揽门槛 8 选目标）；保护不变——
  玩家王国不会被自动宣战、玩家城堡不会被自动拉走、玩家王国不自动反制；
- 趁虚而入：和平国家趁多线交战宣战——基础概率 20%，兵力超过 3 倍 +20%，
  国王精于算计（狡诈）+10%（上限 100%，MCM 三个数值可调）；
- 战争期间城堡摇摆冻结，和平期才是争夺窗口；
- AI 外交政策提示词完整注入。

六、军团指挥
- AI 领主响应「组建军团」：输出
  [ACTION:WORLDMAP_ORDER:FORM_ARMY:settlement:{id}:{days}]（目标可省略，未指定时以领主当前定居点为军团目标）；
- 兼容原版 ATTACK 标签：玩家下令「组建军团」时，若 AI 误用了
  [ACTION:WORLDMAP_ORDER:ATTACK:settlement:{id}:...]，也会被识别为组建军团
  （按标签目标执行并摘除该标签，避免原版再当成直接攻击处理）；
- 只组建军团（原版机制：以该领主为军团首领、集结本国附近未入军领主部队），
  不再强制围攻、不要求与目标交战，军团由原版 AI 自行调度；
- 对话兜底：玩家原话明确下令「组建军团围攻某城/堡」且 AI 回复明确答应时，
  即使 AI 没输出标签，系统也会从对话中解析目标并执行（AI 明确拒绝/文本无法解析目标则不触发）；
- 范围可调：标签末尾加 :ALL（如 …:{days}:ALL）即「全国召集」，集结全王国
  所有未入军领主（对应玩家说「全国/所有领主」）；
- 前提：首领有部队且在王国、目标是有效的城镇/城堡，否则拒绝/无效。

【动作标签一览（AI 唯一执行方式，必须真实输出）】
- [ACTION:EXECUTE_CAPTIVE:英雄ID或姓名] —— 处决自己关押的俘虏；
- [ACTION:EXECUTE_CAPTIVE:英雄ID或姓名:PLAYER_ORDER] —— 玩家下令代为处决玩家队伍俘虏（不掉玩家关系）；
- [ACTION:CROWD_EXECUTE:英雄ID或姓名] —— 民众审判处决（玩家示众，要人代表民众决定，不掉关系）；
- [ACTION:EXECUTE_DIRECT:英雄ID或姓名] —— 直接处决（同伴/自由身等无法成为俘虏的目标，不掉关系）；
- [ACTION:CHANGE_CLAN_LEADER:家族ID:新族长英雄ID] —— 族长更替（仅当前族长同意，新族长须为本家族在世成员）；
- [ACTION:KINGDOM_BUDGET:金额] / [ACTION:KINGDOM_BUDGET_TO_PLAYER:金额] —— 支取预算；
- [ACTION:KINGDOM_BUDGET_FROM_KING:金额] —— 国王拨款补充国库（国王的钱 → 国库）；
- [ACTION:PLAYER_DONATE_TO_BUDGET:金额] —— 玩家拿钱给国库（玩家的钱 → 国库）；
- [ACTION:PLAYER_DRAW_FROM_BUDGET:金额] —— 玩家（本国国王）从国库支取进个人金库（国库 → 玩家金库）；
- [ACTION:TYRANNY_LEVY:金额] —— 暴政搜刮/战时征用（需先开启战时征用令；不设每日上限，
  国王 40%/国库 60% + 家族分润，代价忠诚士气）；
- [ACTION:ENACT_POLICY:政策名] / [ACTION:REVOKE_POLICY:政策名] —— 即时颁布/废除固定政策；
- [ACTION:SUBMIT_POLICY:政策名] —— 提交政策上会投票（新政策现场注册）；
- [ACTION:BATTLE_RECORD:QUERY[:场数][:分类]] / [ACTION:BATTLE_RECORD:ALL[:分类]] —— 调阅战功；
- [ACTION:CONCUBINE:TAKE] / [ACTION:CONCUBINE:GIVE_TO_PLAYER] / [ACTION:CONCUBINE:SELF_TO_PLAYER]
  —— 纳妾/送妾/对话中的女性平民、酒馆侍女、要人、流浪者或贵族英雄自愿成为玩家的妾；
- [ACTION:WORLDMAP_ORDER:FORM_ARMY:settlement:{id}:{days}[:ALL]] —— 组建军团（目标可省略，未指定以领主家园为目标；只组建不强制围攻）。

【MCM 设置一览（MCM → Mod Options → 王国军需与军费）】
说明：所有开关均为普通开关，关闭任意开关只会停用对应功能，不会收起其他数值。

一、军需官与市场（15 项）
- 军需官总开关（默认开）：关闭后军需处菜单、市场分流与军需贡献赏赐全部停用（黑市不受影响）；
- 市场分流（T3+移出市场，默认开）：军用装备只看等级（Tier≥3，不看「民用」标签）移入军需处；
- 禁止市场出售军用品（默认开）：玩家无法在市场卖军用装备与锻造武器；
- 军需贡献赏赐（默认开）：卖军用装备按原价累计贡献，达标递进赏装备；
- 国王享受军需赏赐（默认关）：国王/统治者默认不计贡献，开启后同样累计并领取赏赐；
- 军需贡献·门槛倍率 / 装备词缀（默认开）/ 战斗损失折算（默认开）/ 每名士兵贡献分（1500）；
- 军需官收购现金比例（20%）、评估师现金加成（3%）、军需官保底补货（默认关）；
- 黑市收购比例（60%）、黑市每日收购额度（5 万，按天重置）、黑市犯罪值（每千价值 1）。

二、军费与粮饷（按顺序显示，已按功能聚类）
  【国库与税收】军费损耗比例(10%) / 军粮单价(30) / 预算漏损上限(300万) / 漏损比例(2%) /
  领主上缴国库·总开关(默认开) / 上缴比例常规(10%)·危机(20%) / 上缴阈值国王60万·领袖30万·普通10万 /
  国王每日自动支取上限(10万) / 治理加成收入(默认开) / 城建拨款(默认开) /
  禁用原版紧急注资(默认开) / 紧急注资保底补池(1000) / 建国启动资金(100万) /
  幽灵王国清理(默认开) / AI 财政健康提示(默认开) / 财政收支记录(默认开) /
  原版政策每日国库花费·总开关(默认开) / 花费倍率(1.0) / 每日上限(5万)。
  【玩家开关】玩家家族参与领主上缴(默认关，开启后被征收有提示) /
  玩家家族领补贴(默认关) / 玩家家族参与分润(默认关)。
  【领主经济·补贴】领主补贴·总开关(默认关) / 补贴额度普通5000·领袖12000·国王25000 /
  补贴阈值普通10万·领袖30万·国王60万（只补缺口）/ 发放间隔(7天) /
  增额补贴普通+5000·领袖0·国王0 / 补贴忠诚加成(默认开)·换算(每万/周0.5)·周上限(5) /
  AF 稳定度联动(默认开) / 补贴稳定度(0.2) / 征款·横征稳定度惩罚(0.2)。
  【军队与训练】AI 领主自动训练(默认开) / 金库倍数(5)·富户倍数(15) / 低级兵占比(25%)·最低(5%) /
  AI 每日训练次数(1) / 玩家每日训练次数上限(3) / 玩家训练费用倍率(3) /
  士兵训练补贴(默认关)·按军饷%(10%) / 王国训练经费(默认关)·每日上限(1万) /
  募兵令城堡倍数(1.5)·城镇倍数(2) / 征召费城堡750·城镇500 / 每兵征召预算(500) /
  募兵令忠诚加成(0.2)。
  【暴政（2.0 改版）】暴政搜刮·总开关(默认开，只影响 AI 标签暴政征用) /
  战利品收入·领主比例(10%) / 战利品收入·国库比例(10%) / 战利品赏兵士气加成(5) /
  暴政征用·国王分成(40%) / 强征国库比例(10%)·领主比例(10%) / 强征忠诚·繁荣·治安惩罚 /
  暴政搜刮·开局保护(3天) / 每万忠诚·士气惩罚及上限 / 贵族征款比例(10%)·忠诚惩罚。
  （原「暴政变现比例 70%」「领主分成 40%」「每日变现上限 20 万」三项已随 2.0 改版移除。）
  【危机与杂项】危机忠诚惩罚(0.3) / 危机建造力系数(0.5) / 锻造订单支付上限(1万)。
  【家族分润】家族分润(默认开) / 领袖分给家族比例(20%) / 治理分润·全国贵族比例(10%)。
  - 家族分润：领袖把「自己定居点税收入（乘税率系数后的实际到手）× 比例」分给家族成年成员，
    任何时期生效、从领袖金库扣、不属于王国预算；未成年人不参与分钱。
  - 治理分润：和平期按该国城镇日收入 × 比例额外生成一笔钱，平均分给全国贵族家族领袖。

三、训练经验比例（6 项）
- T1~T6：15% / 13% / 11% / 9% / 7% / 1.5%（T6 折算给队内最低级兵），全部可调。

四、关税与村庄税（4 项）
- 关税政策加成(默认关) / 加成比例(15%) / 涨税顺带覆盖关税(默认关) / 覆盖比例(15%)。

五、税率系统（1 项）
- 税率系统(默认开) / 关闭后定居点收入恢复原版。

六、政策投票（5 项）
- 领主性格投票(默认开) / 性格投票强度(0.6) / 稳健领主财政门槛(100万) /
  进取领主财政门槛(200万) / 财政门槛影响强度(22)。
- 纳妾生息设置里另有：国王投票权重(2) / 小家族保底(默认开) /
  小家族保底阈值(成年男性<3)。

七、处决与战俘（1 项）
- 处决走 AF 原生（默认关）：关闭=处决优先走本 MOD 动作标签，玩家不掉关系与声望，
  领主处决领主时由该领主承担关系后果；开启=在 AF 贵族俘虏随行/检阅等场景中优先使用
  AF 原生 [ACTION:NOBLE_PRISONER_EXECUTE]（原版处刑确认，玩家为执行者，会产生关系与声望后果），
  本 MOD 标签仍作兜底。

【MCM 设置一览（MCM → Mod Options → 王国叛逃：暴政归附）】
一、常规
- 启用叛逃机制（默认开）；自动招揽·治理分门槛（默认 8，0~30）：
  只选治理分高出原国 ≥ 门槛的城堡自动拉拢，AI 手动外交宣言不受此限制；
- 治理分差距门槛已更名为「自动招揽·治理分门槛」，旧 MCM 数值重置为 8。

二、边境摩擦
- 摩擦间隔天数（默认 7，范围 2~14）：每隔多少天自动发起一轮拉拢/反制；
- 玩家王国自动招揽（默认关）：开启后玩家王国也参与自动拉拢别国城堡
  （仍受保护：不会自动宣战玩家、不会拉走玩家城堡、不自动反制）；
- 每轮每国目标数（默认 2）/ 自动反制延迟（1）/ 战争压力每日衰减（5）/
  拉拢冷静期（14）/ 趁虚而入冷静期（24）/ 兵力恢复比例（0.8）。

三、趁虚而入（2.0 数值调整）
- 趁虚而入·基础概率（默认 20%）：满足条件时的基础宣战概率；
- 趁虚而入·兵力3倍加成（默认 20%）：兵力超过目标 3 倍时额外增加；
- 趁虚而入·狡诈国王加成（默认 10%）：国王精于算计（狡诈）时额外增加（上限 100%）；
- 判定间隔（5 天）/ 目标最少战争数（1）/ 目标最多战争数（3）/
  目标最少交战天数（10）/ 兵力相近下限（0.8）/ 每日最多触发（2）。

【常见问题】
- 为什么市场里看不到军用装备了？——市场分流把它们移到了军需处，Tier≥3 才算军用；
- 为什么玩家不能卖军用装备？——请去军需处（本国许可，20% 现金）或黑市（60% 现金+犯罪值）；
- 为什么 AI 领主卖战利品还能拿到钱？——T6 装备与剩余物资出售收入 10% 归领主、10% 进国库，
  其余消散；大部分战利品（含民用）已折成士兵经验，这是设计好的小钱，不是暴富；
- 为什么暴政政策（战时征用/征款/横征）直接通过了？——2.0 起国王对暴政政策拥有与税率政策
  相同的强制权：支持即通过、反对即否决，不扣影响力；AI 国王也能强制推行；
- 暴政征用有没有每日上限？——没有了，[ACTION:TYRANNY_LEVY:金额] 不再受 20 万/日限制；
- 贵族英雄可以纳妾吗？——可以，未婚贵族女性/女领主都能通过对话或 AI 标签纳入；
  已婚女性（有配偶）不纳，避免破坏婚姻与继承；
- 为什么建国后国库还是 0？——建国启动资金在建国事件触发时一次性发放；
- 为什么玩家当国王后没有悬赏了？——默认设计如此；MCM「国王享受军需赏赐」开启即可恢复；
- 为什么关掉某个开关后其他数值不见了？——旧版本 MCM 把开关当成了分组主开关；
  v1.2.51 起已修复，所有开关都是普通开关，数值始终可见可调；
- 为什么 AI 领主不练兵/不募兵？——受国库、领主金库、队伍构成与政策影响，多看 AI 财政提示；
- 为什么政策在百科看不到每日花费？——维护费已写入政策描述，政策界面可见；
- 装过旧版怎么办？——按开头清单删干净旧文件夹再装，别混着用。

（完）
